Trabalenguas para jugar con los niños

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Juegos activos

Bop After Me! ! ! ! ! ! Los niños repiten un patrón dado por el equipo contrario.
Diseña la alfombra. Divida a los niños en dos equipos. El equipo uno elige a su primer individuo para desafiar a un miembro del equipo dos.

El jugador del equipo uno saca un patrón de color con un bastón de espuma o una regla flexible y los puntos Twister (es decir: ROJO, AZUL, ROJO, ROJO, AMARILLO). El jugador del equipo dos debe repetir el patrón con precisión para que su equipo obtenga el punto. Si no pueden, el equipo uno obtiene el punto. Cada nuevo par de niños de equipos contrarios representa una “ronda”. En la Ronda Uno, haga que el patrón tenga 4 puntos de largo (o 2-3 para los niños más pequeños). En la ronda 2, haga 5 puntos largos en el patrón, etc.

Ortografía Bounce! ! ! ! ! !

Los niños deletrearán usando la estera Twister

Escriba las letras del abecedario en notas adhesivas y coloque una nota adhesiva en cada círculo. Omita Q & X o colóquelos en el mismo círculo y haga lo mismo para otras dos letras poco comunes (Z & V quizás). Pídales a los niños que usen sus pies o un palo de espuma o un bate para golpear las letras y deletrear las palabras que usted dice. Si tienes dos maestros y dos

Twister mats, haga que dos equipos compitan para ver qué tan rápido pueden deletrear a través de su lista de palabras (correctamente).

Twister Number Caravan !! ! ! ! Los niños agregarán números usando la estera Twister.

Asigne a cada círculo un número (del 2 al 6, escríbalos en notas adhesivas y póngalos en los círculos). Cuatro jugadores jugarán a la vez (pueden representar a cuatro equipos para que los otros niños tengan a alguien para “animar”). El objetivo es cruzar de un lado del tapete al otro, pisando solo los números que le darán el total más alto entre 15 y 20. Los niños tendrán que agregar sobre la marcha. Se turnarán según el cumpleaños más cercano. Pueden comenzar en cualquier número (se contará como parte de su puntaje), pero deben terminar en un círculo predeterminado en la última fila (asignar a cada uno un color); el último número también se contará en su puntaje, por lo que deberían tratar de “ahorrar espacio” para ello. Pueden dar un paso en cualquier lugar de la alfombra que puedan alcanzar en un solo paso, pero no pueden ocupar el mismo espacio que otro jugador.

El jugador con el total más alto que no supera los 20 que ha llegado a su círculo final gana la ronda.

¡Puntos musicales! ! ! ! ! ! Los niños jugarán una versión Twister de sillas musicales.
Toque música y haga que los niños merodeen por la alfombra de la manera que quieran. Solo pueden pisar puntos. Cuando la música se detiene, pueden dar UN paso a otro punto en cualquier dirección. Gira el girador Twister. Los niños que están de pie en el color en el que aterrizan están “fuera” para esta ronda. Juega y elimina jugadores hasta que haya un ganador.

¡Simon dice estilo de Twister! ! ! ! Los niños jugarán una versión Twister de Simon Says.
Este juego se puede jugar con hasta seis jugadores. Diseña la alfombra. Indique las acciones que los niños deben realizar mientras están de pie en un círculo (el color que usted especifica). Por ejemplo, “Simón dice que se pare en azul mientras está de pie sobre un pie”. Como en la realidad

Simon dice, si no dice “Simón dice”, los niños no deberían hacer lo que usted dice.
Twister Race! ! ! ! ! ! Los niños correrán a lo largo de la alfombra con la ruleta.
Este juego se puede jugar con tantos niños como quieras, pero todos los equipos (4: uno para cada color en la estera) deben tener números iguales. Si no tiene el mismo número, algunos equipos pueden tener jugadores que jueguen dos veces (agregando “otro jugador”).

Para jugar, extienda la colchoneta a lo largo para que los niños estén parados frente a la columna del color de su equipo. Pídale a un maestro que haga girar la rueda de colores. El equipo cuyo color se detiene la ruleta puede dar un paso adelante. El primer equipo en cruzar todos sus
los jugadores del otro lado ganan.

SUGERENCIA: También puede usar tokens de los cuatro colores en un tazón que dibuje para decidir qué color va a continuación. Esto elimina el giro, que puede endurecer los dedos después de un tiempo (y toma más tiempo que los tokens de dibujo).

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